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                專訪遊族印度子公司CEO:首款《印度撲克》撬開另一個13億人市場

                時間:2017-07-04 02:21:57   |    美容〖護膚寶典

                文丨遊〒戲陀螺 boq

                一個想不到簡介的天秤男

                導讀:

                13億人口的市場,遊戲這可是滅殺那兩大妖仙玩家總數約有3億,其中遊戲付費玩家約6000萬。印度,這個具有巨大潛力的手遊市場,因☆部分原因被認為“瓶頸明顯,成熟還須10年”。

                然而,今年3月份,中國知名手遊研發商遊族在印度開子公司,以擴大海外版圖,印度遊戲公司Nazara的前高管Anuj Tandon出任遊族印度子公司CEO。近日,Anuj Tandon接受遊戲陀螺專訪,分享了遊族在擴張全球版圖中的第二個落腳點印度市場的具體策略,他也從多個角度〓提到,印度的手遊黃金期即將到來。

                遊族印度子公司CEO Anuj Tandon

                印度市場的一些特征:

                • 印度移動遊戲人口約有1.5億,印度三分之二的人口年齡在35歲以下,如此龐大基數的年輕人↘對於移動遊戲市場的推動能力不可小覷。

                • 印度使用超過100種語言,印地語是使用最廣泛的語言,超過2.4億人口。盡管印度官方的語言是英語和印地語,但實際〇情況更為復雜,一般直接推出英文App就可以了。

                • 由於印度幾乎沒有經歷過主機、PC遊戲、網頁遊▲戲等時代,就直接進入了移動遊戲時代,所以印度玩家你說這個險大部分無法理解比較復雜的遊戲概念,很多玩家的第一款遊戲是《憤怒的小鳥》。

                • 印度●常玩遊戲榜Top10都是免費下載遊戲,印度支付體系不成熟,很多遊戲玩家不願意進行付費,對於這些遊戲,雖然遊戲下載用戶能夠在短時ξ間內飆升,但是收入方面還需要經常長期的消費習慣培養以後才有明顯收效。

                圖片來源:Avazu

                全球前五的印度遊戲市場將迎黃金發展期

                這位此前就職於Nazara Games(印度最大遊戲發行商之一)公司的資深從業者,在接受采訪時表示,目前遊族在印度市場ξ 主要是針對其潛力進行布局。印度近年的智能機市場規模增長迅速,移動遊戲市場的潛力也非常大,並且遊族也看到了用戶願意為內容付費的信現在對於零度來說號,因此印度是遊族重『點關註的海外市場。

                他表示,印度遊戲市場剛剛起步,與2011年的中國處於類似◇的成長階段。“我們的盈利水平也與中國移動遊戲行業的2010年或者2011年差不多。這也意味著,市場將會但青姣卻動也不懂出現巨大的增長,尤其是在智能手機使用人口的數量上。印度手遊行業非常特殊的一點在於,對於數︼百萬印度人而言,智能手機將會是他們使用的第一款能夠連接互聯網的設備。這就表示,作為市場的領導者,我們可以培養或者建立起用戶在手機上的遊戲習慣,而這也是遊族可以在印度市場》中抓住的獨特的優勢。”

                根據AppAnnie今年年初的估計,印度已經成為了世界第二大智能機市場,預計在2017年智能機用戶會達到人口的三分之一,而目前印度的遊戲玩家人數已經位居全球前五。而伴隨著4G網絡的崛起等等正在發生的變化,印度成為全球遊戲市場規模前▅五也會是不久後的事。

                遊族休閑產品先行,等待時機發行中重度產品

                遊族印度子公司目前將以發行為主,發行內容以遊族和╱遊族去年收購的德國BigPoint的遊戲為主,也會在當地尋找優秀產品的代理。遊族在印度看好紙牌等休∞閑遊戲,時機成熟後會嘗試引入RPG等中重度真仙昊冥(第三更遊戲。主要目標是一二線市場的智能機用戶。

                “我們選擇的《Teen Patti(印度撲克)》作為遊族第一款上線印度的社交休閑類遊戲,在印度市場很受歡迎,這不止體現在用戶數量,更體現在收入創造上。”

                Anuj Tandon表示,對新興的手遊市場而言,不論平臺是Facebook還是Apple App Store,第一』個開始變現的遊戲品類總是社交休閑類。而撲克牌在今天可以說非常流行,這個觀點在印度也得到了印證。社交休閑作為變Ψ現能力最強的品類,在印度市場表現良好。此外,休閑遊戲在印度也具有較大的玩家群體,如跑酷類遊戲《Temple Run》,《 Subway Surfers》和其他一些印度IP遊戲,它們在下載人數和月活躍用戶數方面的表現均令人滿意。

                “我們嘗試著運用從中國學到的經驗,同時根據印度消費者的實際情況進行微調。中國和印度的智能手機用戶在使用習慣等方面有很多相似洪東天和伏地峰點,比和美國或者其他西方國家用戶的相似點更多。這就是為什麽我們相信中國的經驗,學習他們打破固有的商業模式。我們將會讓《Teen Patti》產生附加皆能弒仙值,讓它變成一個真正的大生意。”

                Anuj Tandon透露,遊族在印度市場已經有了非常詳細的產業發◣布線,除了社交休閑類遊戲,也對一些中重度遊戲品類感興趣,還有一些暫不適合公開。

                策略類和簡單RPG增長迅速,進入印度考驗本地化能力

                在Anuj Tandon看來,其他遊↓戲品類中,表現不錯並且能快速增長的,有策略類ω和簡單的RPG。印度有數量龐大的板球愛好者(印度有13億人口,每個人都會玩板球,或看板球比賽),不同品類下的板球遊戲都必然有自己的市場,無論是模擬類,還是№策略類,都能夠實現盈利。所以,這也是一個應該考慮到的品類。

                圖片來源:Avazu

                他也建議對準備進入印度市場的中國公司,對待印度市場,要像對待2010和2011年的中



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